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Netflixのライバルはどこか?ネット上の熾烈な「時間の奪い合い」最前線

※記事内の情報は更新時点のものです。最新情報は別途HP等でご確認ください。

インターネットのある生活が当たり前のものとなり、多くの時間を「動画」や「ゲーム」などのエンターテインメントで楽しんでいる人も多いでしょう。それらを運営する企業は業界内のシェア競争の枠を超えて、“消費者の時間をどれだけ得られるか”という視点にシフトしているようです。この記事では、私たちの自由時間を盛り上げる新しいエンタメを紐解いていきます。

■エンターテインメント業界の勝者は誰か?

有料会員が2億人に迫る動画配信サービス「Netflix」は2018年度第4四半期の業績発表で、投資家に向けてこう述べました。

We compete with (and lose to) Fortnite more than HBO.
= われわれが戦っているのは、HBO(衛星/ケーブルテレビなど)ではなく「Fortnite (フォートナイト)」である(そして負けている)。

ちょうど、四半期決算にて市場予想を下回る見通しとなった時のコメントです。彼らは、従来のビデオ配信事業者ではなく大人気マルチプレイゲームの「Fortnite(以下、フォートナイト)」がNetflixの脅威であるという見解を示したのです。この発言は、アメリカをはじめ日本でも話題となりました。

動画配信サービス大手を筆頭に、業界内のシェア競争という通念が取り払われ、消費者が持つ可処分時間(日常において生活にかかる時間を除いた、自分の意思で自由に使える時間)を、テレビやゲームなどのエンターテインメントサービス業界全体で奪い合うという、新たな局面に入ったことを示唆したからです。

■消費者は自由時間をどうやって過ごしている?

企業の見解や動向が変化する一方で、消費者である私たちは実際にどのような行動をとっているのでしょうか。私たちの生活に欠かせないツールとなったスマートフォンの利用をベースに、その傾向を見ていきましょう。

視聴行動分析サービスを提供するニールセン デジタル株式会社の視聴率情報データによると、2019年12月の日本におけるスマホ利用時間は1日あたり平均で3時間46分、このうちWebブラウザを利用している時間はわずか8%で、残り92%はアプリが占める結果となりました(対象は18歳以上の男女)。

さらに同データから、18~34歳の人たちが月に1回以上利用しているアプリをジャンル別に見てみると、次のような結果となり、エンタメ系のアプリが最も多く使われていることがわかります。

・エンターテインメント 7.5個
・Eコマース 4.3個
・ファイナンス 2.6個
・家族とライフスタイル 2.8個
・効率化/ツール 4.5個
(スマートフォンにあらかじめインストールされているアプリは含まない)

エンタメといってもその種類はさまざまですが、移動などの隙間時間でなく、休日や寝る前の時間など“長時間利用して楽しめる”=可処分時間を多く占めるサービスは、大きく2つに分類することができるでしょう。

■1.動画配信サービス

「Netflix」をはじめ、「Amazonプライム・ビデオ」「Hulu」「Disney DELUXE」など、インターネット上で映画やテレビ番組などを配信するサービスは、ここ数年でサービスの拡大・成長を続けています。

特に、毎月の利用料を支払うことで、見たい作品を好きなだけ楽しめる定額制動画配信サービス(SVOD)が主流となっており、見切れないほどのコンテンツ量は利用者が動画視聴に多くの時間をかける要因と言えるでしょう。

●オリジナル作品に力を入れるNetflix

なかでもNetflixはオリジナル作品を目玉にしており、Netflixでしか見られない映画やドラマ、ドキュメンタリーを多く配信。人気を集めています。

オリジナル作品を配信するサービスは他にもありますが、“配信サービス”の枠を超えた映像製作へのこだわりが他社との差をつけているようです。

例えば、実力派デヴィッド・フィンチャー監督と俳優ケヴィン・スペイシーが手を結んだ「ハウス・オブ・カード 野望の階段」は、ネット配信のドラマシリーズとして史上初めて「プライムタイム・エミー賞」の3部門(監督、脚本、キャスティング)を受賞するなど、他の作品でも多くの評価を得ています。

ただし冒頭で取り上げたように、Netflixは同業他社をライバルとして見てはいないでしょう。業界内で会員獲得競争をするのではなく、いかに消費者の可処分時間を得るのかという点に着目しているのです。

そういった意味での強力なライバルとなり得るのが、フォートナイトなどのネットワークゲームと言えます。

■2.ネットワークゲーム

Netflixから名指しされた「フォートナイト」は、プレーヤー数が世界で3億5,000万人を突破するほどの人気を集めています。ゲームは基本的に無料ですが、ユーザーは「スキン」と呼ばれるキャラクターのデータ(コスチューム)をアプリ内で購入し、これが主な収益源となっています。

フォートナイトは、バーチャル空間内で100人が最後の一人になるまで闘うバトルロイヤルゲームですが、闘いながらボイスチャットなども楽しむことができ、ゲームというよりはコミュニケーションの要素が強いとも言えます。異空間で非現実を楽しむためのゲームです。

●“ゲーム”から新時代のエンターテインメントへ

さらに、フォートナイトには「クリエイティブ」モードがあり、ゲーム内における自分の島を自由に作り上げることができます。アメリカで有名なDJ・Marshmello(マシュメロ)が2019年、このクリエイティブモードを使い、フォートナイト内で推定1,000万人のオンライン観客を前に実施したライブが話題となりました。

こうしてみるとゲームの概念をはるかに超越した、新しい時代のエンターテインメント、コミュニケーションになっているのではないでしょうか。

1890年代から基本的に変わらない“映画や映像を配信する”だけでは不十分なのではないかと、Netflixが危機感を持つ理由がここにあると考えられます。

■テクノロジーの進化で時間の奪い合いはさらに熾烈に

日本で2020年にサービスが始まった第5世代移動通信システム(5G)は、2時間の映画を3秒でダウンロードできるほどの高速通信が可能です。

こうしたテクノロジーの進化は大容量データを使いつつも、従来にない体験ができるゲームアプリを広く普及させる要因になっています。フォートナイトのような新しいタイプのゲームや、全方位に視点変更可能の映画アプリ「Google Spotlight Stories」のようなVR(仮想現実)を活用したものなどが一例です。

もちろん、5Gの普及は動画配信サービス市場にとっても追い風です。一方で消費者の選択肢は、従来の動画コンテンツだけではなくなってきているのも事実です。

消費者の自由時間に対し、世界的な争奪戦が今後どのように進んでいくのか、これからは、その動向を消費者として遠くから眺めてみるのも面白いかもしれません。